Quartermaster General: Frente Sur representa la lucha alrededor del Mediterráneo desde el verano de 1940 hasta la primavera de 1944.
El juego se desarrolla a lo largo de 16 rondas de juego, coincidentes con las estaciones de los años representados.
Un jugador controla las fuerzas de los Aliados: Reino Unido, Estados Unidos y la Francia Libre. El otro controla el Eje: Alemania, Italia y otros países asociados, miembros del Pacto Tripartito, como Bulgaria.
La partida termina cuando uno de los dos jugadores aventaja al rival por 10 o más puntos en una ronda de puntuación, o al final de la partida se decide el ganador.
El juego
Quartermaster General: Frente Sur representa la lucha alrededor del Mediterráneo desde el verano de 1940 hasta la primavera de 1944.
El juego se desarrolla a lo largo de 16 rondas de juego, coincidentes con las estaciones de los años representados.
Un jugador controla las fuerzas de los Aliados: Reino Unido, Estados Unidos y la Francia Libre. El otro controla el Eje: Alemania, Italia y otros países asociados, miembros del Pacto Tripartito, como Bulgaria.
La partida termina cuando uno de los dos jugadores aventaja al rival por 10 o más puntos en una ronda de puntuación, o al final de la partida se decide el ganador.

Mecánicas
Quartermaster General: Frente Sur utiliza un motor de cartas, en las que cada jugador utiliza su propio mazo, en el que se reflejan las fortalezas y debilidades de su facción.
Los jugadores se alternan jugando cartas, bien por su evento o parar realizar otras acciones, como alistar tropas, moverlas o entablar combate.
Las cartas
Las cartas tienen varios usos en el juego
- Puedes jugarlas como acción, resolviendo su texto.
- Usar la reacción de la parte inferior.
- Descartarla para realizar acciones como Alistamiento, Marcha Forzada o Ataque Desesperado.

- Facción.
- Período: Guerra Media o guerra Tardía.
- Título: No tiene efectos en el juego.
- Texto: Efecto producido por jugar la carta como una acción.
- Reacción: Sólo puede usarse en combate
- Detalles de la reacción: Modificadores o recordatorios para esta reacción.
- Etiquetas de Primera partida: Estas cartas están recomendadas para que empieces tu primera partida con ellas.
Los mazos de ambos jugadores tienen cartas de “Guerra Tardía” que se añaden en el invierno de 1941, con eventos de la parte final del conflicto.
Cartas de contingencia
Además de la mano de cartas, cada jugador recibe 3 cartas especiales, que podrá utilizar una sola vez por cada cara en la partida, llamadas “de contingencia”.

Reacciones
La parte inferior de las cartas incluyen Reacciones, que se utilizan durante el combate.
Hay turnos, indicados en el registro del tablero, en los que no se pueden jugar ciertas reacciones (salvo en espacios de clima desértico).

Las Reacciones pueden utilizarse en ataque, defensa, o ambas, según el tipo de Reacción.
Te permiten, además, interrumpir un ataque, continuarlo y afectan al resultado del combate.
Suministro
Las unidades que quedan sin conexión con las fuentes de suministro quedan aisladas y, si no recuperan éste, eliminadas.
Tendrás que proteger tus rutas hasta las fuentes de suministro, pues la aviación y las flotas enemigas lo interceptan si el área no tiene unidades que la defienden.
También afecta al movimiento, pues no puedes mover a áreas en las que no vayas a tener suministro, por lo que el orden en que muevas tus unidades y la planificación del movimiento es muy importante.
Fases del turno
- Primera fase de Movimiento: Puedes mover todas tus unidades (ver Movimiento, pág. 13).
- Fase de acción: Realiza 1 acción.
- Segunda fase de Movimiento: Puedes mover tus tanques, flotas y portaaviones. La infantería y los aviones sólo pueden moverse para desembarcar de una flota (ver Transporte naval, pág. 15).
- Fase de suministro: Elimina tus unidades sin suministro del tablero. Las unidades del otro jugador no se ven afectadas.
- Fase de robo: Roba hasta tener 5 cartas en la mano (si ya tenías 5 antes de robar, no robes) o hasta que hayas robado 2 cartas, lo que ocurra primero. Si comienzas la fase de robo con menos de 3 cartas en la mano, no terminarás el turno con 5 cartas en ella.
Movimiento
Quartermaster General: Frente Sur incluye movimientos de flotas, aviones, desembarcos y portaaviones.

Existe una segunda fase de movimiento en la que las flotas, tanques y aviones mueven un segundo espacio, además de desembarcar la infantería transportada.
Combate
Se combate desde zonas adyacentes y la fuerza atacante puede atacar desde distintos espacios.
El combate se organiza en rondas, y en cada una, se pueden usar Reacciones, para retirarse, causar bajas adicionales, etc.

Para continuar después de la primera ronda, el atacante deberá jugar una carta de Reacción o eliminar una unidad. El defensor puede forzar el final del combate mediante el uso de cartas de reacción o mediante la elección de la unidad que resulta destruida.
De esta forma, si el defensor elige que la pieza destruida sea una flota, por ejemplo, el atacante no podrá destruir un simple avión para continuar el combate, tendrá que igualar “la apuesta” del defensor para que continúe.
Con una sencilla tabla se gestiona este sistema, muy táctico, para resolver el combate.

Compatibilidad
La serie “Front” de Quartermaster General se puede combinar para jugar todo el Teatro Europeo.
Puedes unir Frente Sur, junto a Frente Este y el Frente Oeste para formar todo el Teatro de operaciones en conjunto.
Ian Brody
Ian Brody es el autor de la saga Quartermaster General, que incluye otros títulos y conflictos, desde la Guerra del Peloponeso, a la Guerra Fría, ha publicado también el afamado Guerra del anillo: El juego de cartas.
Componentes
- 1 reglamento.
- 1 tablero de juego.
- 72 cartas:
- 38 cartas de Aliados (2 Francia, 21 R. U. y 15 EE. UU.).
- 3 cartas de Contingencia de los Aliados (3 R. U.).
- 28 cartas del Eje (11 Alemania y 17 Pacto).
- 3 cartas de Contingencia del Eje (3 Pacto).
- 41 unidades en madera:
- 23 unidades Aliadas (1 Francia, 12 R.U. y 10 EE. UU.).
- 18 unidades del Eje (6 Alemania y 12 Pacto).
- 1 plancha troquelada con 40 marcadores.
- 2 hojas de ayuda.


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