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117,00 IVA incl.

Descripción

Edición íntegra en Español

Después de haber sido casi erradicados por una agresiva raza alienígena, los humanos huyeron de la Vía Láctea en busca de un nuevo hogar. Poco se sabe sobre esos invasores con aspecto de cangrejo que cazaron a la humanidad durante milenios; tan sólo que eran implacables en su persecución y salvajismo, aunque afortunadamente incapaces de salvar las enormes distancias entre galaxias. Al llegar a la galaxia de Andrómeda, los humanos originaron muchas naciones capaces de surcar el espacio que eventualmente organizaron enormes imperios. Al explorar allí nuevos mundos, descubrieron que varias civilizaciones alienígenas distintas habían gobernado esa galaxia durante decenas de miles de años hasta desaparecer repentinamente, dejando atrás sus ciudades y los restos de sus logros tecnológicos. Los imperios humanos lucharon por el control de esa tecnología extraterrestre y la usaron para intentar obtener ventaja los unos de los otros. Estas guerras duraron hasta que se descubrieron las poderosas Puertas Espaciales, vórtices artificiales que abrían camino a innumerables nuevos planetas, a nuevas tecnologías avanzadas, a robots conscientes y a naves de guerra, así como a misteriosos artefactos de tamaño planetario. En este punto comienza tu aventura.

En Ascending Empires eres el líder de un vasto Imperio que se expande por la nueva galaxia utilizando las antiguas Puertas Espaciales alienígenas, compitiendo con el resto de jugadores por ganar Puntos de Victoria Ocupando Planetas, Construyendo Estructuras, Atacando los otros Imperios humanos enemigos y Completando Misiones. Los jugadores toman turnos en el sentido de las agujas del reloj realizando una única acción hasta que se desencadena el final del juego.

La Edición Zenith llega de manos de Play to Z como primer lanzamiento de la nueva editorial, a través de una nueva versión más dinámica que actualiza la edición original de Z-Man Games de 2011 de este diseño de Ian Cooper (que sorprendió a muchos por su sistema de flicking combinado con mecánicas euro intermedio, algo poco común que lo convirtió en el juego más original de su año), mejorando aspectos como:

• El tablero: ahora es de neopreno, solucionando el problema de deslizamiento de la edición original.
• El tamaño de las naves: con discos más voluminosos para un mejor control de las navegaciones.
• Mayor número y variedad de miniaturas (+120): agrega bases espaciales en órbita, artefactos, megaestructuras, robots guardianes automatizados para los modos a menos de 4 jugadores, campos de minas de proximidad, etc.
• Misiones que completar.
• Presencia de atajos tácticos en el tablero espacial mediante agujeros de gusano, para disminuir las distancias y evitar así las tentaciones de algunos de tortuguear…
• Modo solitario.
• Eventos.
• Módulos opcionales de juego: mayor aleatorización en los descubrimientos, movimiento sublumínico (gracias al cual el movimiento de las naves es temporalmente determinista, sin tener que ser golpeadas para su avance), habilidades asimétricas para cada jugador mediante cartas de Imperio, presencia de robots que bloquean localizaciones (forzando la interacción al disminuir el espacio disponible), etc.

• Se elimina la acción DESARROLLAR TECNOLOGÍA, volviéndola automática, así como la acción MINERÍA (para evitar el arañamiento de puntos y forzar la interacción cómo casi única vía de conseguir PV), y quedan sólo 4, de las cuales podrás hacer solo UNA en tu turno:
1. MOVER: lanzar naves al espacio, golpearlas para propulsarlas, aterrizar en planetas nuevos.
2. DESPLEGAR: poner en juego nuevas tropas y naves.
3. CONSTRUIR: colocar estructuras en los planetas, consolidando sus defensas.
4. INTERACTUAR: usar las estructuras alienígenas que te irás encontrando para aprovechar su tecnología y posibilidades.

• Ahora no puedes desplegar tropas en tus planetas si no tienes estructuras (puestos avanzados y ciudades) en ellos, lo cual dificulta la rápida expansión, haciéndola más costosa y realista.
• En esta versión del juego se pueden TERRAFORMAR algunos planetas para convertirlos en sustrato de las tecnologías que más te interesan, reduciendo así el azar de la primera versión con respecto a las tecnologías.
• Las naves de guerra no pueden ser destruidas por embestida, ni pueden aterrizar en tus planetas, por lo que su destino es sembrar el caos y la destrucción. Aunque su defensa, por otra parte, es menor, con lo que pueden ser fácilmente eliminadas. Son muy buenas pero fugaces.
• El final de la partida ya no sólo se alcanza por el agotamiento de las fichas de PV, sino que también se desencadena si todos los planetas son descubiertos u ocupados, con lo cual se asegura una buena fluidez de juego y éste se convierte en una carrera por alcanzar todos los objetivos del territorio, no siendo de ese modo beneficioso el hacerse fuerte en un rincón.

El libro de reglas incluye además una revisión de las reglas de la primera edición, para poder jugar a la versión original del juego de 2011 usando los componentes incluidos en la caja.

La mayor virtud del juego es la combinación del desarrollo tecnológico y de territorio (lo que lo ubicaría en la categoría de civilizaciones lite) con la táctica de guerra, lo cual lo convierte en un diseño extraordinariamente interactivo y dinámico, gracias a la rapidez y versatilidad de los turnos, convirtiendo este diseño en uno de esos juegos de cabecera de los que no conviene desprenderse.

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